Transits

30.09.2012

Trailer from the 1 hour video

For the work Transits, Ursula Damm filmed the Aeschenplatz in Basel during a period of 24 hours. Every day, thousands of cars, pedestrians and trams pass Basel’s most important traffic junction. “Transits” captures and alienates the recorded stream of motion with an intelligent algorithm that was developed by the artist and her team: It evaluates the audiovisual data and categorizes the patterns of movement and the color schemes. Based on the human memory structure and the visual system, the artificial neuronal network integrated in the software – where every pixel corresponds to one neuron – computes the visual flow. Various perceptional image layers overlap to generate an intriguing visual language in which stationary picture elements compete against the color scene. This begins at night and leads via dawn and noon to dusk; at the same time it is pervaded by arbitrary passersby, by cars, trams and people in the streets. The generative video interprets movements as atmospheres and eventually throws the viewer back to an individual perception of the city.

A detailed description of the algorithms and a further development of a interface for the installation you may find here

Transits has been produced for the exhibition sensing place of the  House of Electronic Arts Basel and is part of the collection of the museum.

close-up on the pedestrian level
People standing at the platform
top view on the Aeschenplatz

Screen print

Konzept der Installation:
Ursula Damm
Vorarbeiten: Matthias Weber
Software: Martin Schneider
Sound: Maximilian Netter

trace pattern I [1997]

27.02.2009

tracepattern01

Die Installation trace pattern ist erste Station von inoutSite, das Raumgeometrie von Bewegung von Menschen auf öffentlichen Plätzen ableitet. Eine Kamera nimmt die Situation in einer offenen Fläche wahr, die Personen werden anhand dieser Bilder verfolgt (hier nur 2), ihre Bewegungsspur berechnet und miteinander verglichen. Ist der Ort, wo eine Person hingeht oder herkommt identisch mit dem Ort, wo eine andere Person sich hin orientiert/den sie verläßt, dann wird Abstand und Winkel zwischen den Bewegungsbahnen berechnet und überprüft, ob diese in eine Raumgeometrie passen, welche als eine Erweiterung der Proportionenlehre (basierend auf dem goldenen Schnitt) gesehen werden kann. Ist dies der Fall, werden an die Aufenthaltsorte der Personen geometrische Muster angelagert, die Parkettierung von regulären Polygonen sind. Die Muster bilden eine Art Netzwerk zwischen den beiden Personen. Bewegen sie sich fort, so wird das Muster nicht weiter gezeigt. Verweilen sie, bauen sich verschiedene Varianten der Polygonanlagerungen auf und ab. Gleichzeitig sind Akkorde hörbar, die aus den Seitenlängen der Polygone abgeleitet sind. Gibt es eine Entsprechung zwischen Klang und Muster?
tracepattern02tracepattern03
Gleich der Funktionsweise eines Seiteninstruments wird die Geometrie (die Seitenlänge der Polygone) in Klänge umgesetzt.
Während diese Muster angezeigt werden, kann der Betrachter sich selbst (repräsentiert als eine Kugel) innerhalb des Musternetzes betrachten. Er kann überprüfen, ob diese Muster etwas mit seinem Raumempfinden zu tun haben oder nicht. Er kann spielerisch erproben, sich so zu verhalten, daß zwischen ihm und einem Nachbar Muster entstehen. und die Regeln des virtuellen auf den realen Raum übertragen.
tracepattern05tracepattern04
Sowie hexagonale Muster in der Geographie zur Beschreibung der “Zentralität der Orte” (W. Christaller, Die zentralen Orte in Süddeutschland”, Jena 1933), also der wirtschaftlichen Vernetzung von Siedlungen untereinander, herangezogen wurden, möchte ich mit wesentlich komplexeren Netzen Möglichkeiten anbieten, Raumelemente ebenfalls vernetz- und planbar, aber auch adaptionsfähiger zu machen. Die interaktive Installation ermöglicht, Nähe und Distanzwunsch zu Personen überprüfbar zu machen. Im weiteren Verlauf wird die Perspektive umkippen aus der Beobachtersituation “Froschperspektive” in die Position des Betrachteten, der mit seinen Bewegungen (virtuellen) Raum generiert.
tracepattern06

“… Der größte Teil dessen, woraus unsere Körper und Gehirne bestehen, wird schließlich fortwährend ersetzt, und nur die Strukturen oder Muster bleiben erhalten. Außerdem scheint die Materie selbst lediglich vorübergehend zu exisiteren, weil sie von einer Form in eine andere umgewandelt werden kann. … Die Materie selbst ist also nebulös und flüchtig, und es ist gar nicht unvernünftig anzunehmen, daß die Beständigkeit des “Selbst” mehr mit der Erhaltung von Strukturen zu tun haben könnte als mit der Erhaltung von vorhandenen materiellen Teilchen.”

Roger Penrose: “Schatten des Geistes”, Heidelberg 1995

inoutSite I [1998]

Bei den Instllationen des “inoutsite”-Projektes wird die Häufigkeit der Passagen von Personen auf öffentlichen Plätzen untersucht und in virtuelle Bilder und Klänge umgesetzt.
inoutsite1_01

Das sich ergebende Bild kann gesehen werden als erste Annäherung an eine virtuelle Architektur. Inoutsite I und II zeigen die Statistik des Raumes: Pfeile (grün) indizieren die Gehrichtung, Linien (hier Röhren) sind die Spuren der einzelnen Personen. Die Höhe des Netzes, das wie eine 3D Chart und luftiges Dach über dem Platz schwebt, zeigt die Gesamtverteilung der Spuren auf dem Platz. Umso niedriger das Netz, umso seltener war dort eine Person.

inoutsite1_02inoutsite1_03

fernfühler [started 2008]

26.02.2009

Interaktive Möbel für den Öffentlichen Raum

prog_fern_zentr


Idee | InstallationKonzept | Hocker | Spiel | Autoren | Links


Idee

Fernfühler beleben den öffentlichen Raum und bringen Gestalt und Gestaltung in das Bewusstein der Öffentlichkeit. Fernfühler können auch spielen, da sie mit anderen Fernfühlern verbunden sind und diese (bzw. die Menschen, die auf ihnen sitzen) in ihrem Verhalten beeinflussen können.

Das stadtplanerische Interesse ist es, den urbanen Raum zu beleben und – anstatt eine feste Architektur der Bestuhlung öffentlicher Plätze anzubieten – bewegliche Sitzgruppen zur Verfügung zu stellen, welche miteinander kommunizieren und dabei eine optimale Verteilung der Elemente im Raum ausprobieren. Anstatt einer Planung von oben kommt hier ein “bottom up” Ansatz zum Tragen, der die Benutzer in der Gestaltungsprozess mit einbezieht.
top

Installation

Fernfühler sind frei platzierbare Sitzmöglichkeiten. Die Sitze sind modular und können zu Ensembles zusammengeschoben werden oder einzeln stehen. Sie können zu Raumteilern mutieren oder wieder einfach Sitze sein.

Zudem spüren sie, was andere Sitze machen bzw. die Menschen, die auf ihnen sitzen. Und sie können auf das reagiern, was andere tun. Sie sind robust, kostengünstig und unprätentiös. Sie mögen gerne die Gesellschaft von Menschen, denn sie bewegen sich immer in Richtung von Personen.

Sie können hören. Wenn man sie ruft, kommen sie. Sie halten sich gerne in der Nähe eines Tisches auf, in den ein Touchscreen eingelassen ist.

Alles, was die Fernfühler tun, ist auf einem grossen Touchscreen sichtbar. Dort kann man mit einer Netzstruktur spielen, über die die Fernfühler verbunden sind. Man kann die Bahnen der Hocker auf dem Platz steuern.

erklaerung_fernfuehler_n
top

Konzept

Exkurs

Ist die programmierte Kunst eine Weiterentwicklung der Konzeptkunst? Arbeiten von Dan Graham (“Poem Schema”, 1966 – 1969) oder Sol Lewitts Wall drawings legen diese Vermutug nahe. Konzepte wurden als formales System formuliert und – im Falle von Sol Lewitt – als Handlungsanweisung an einen Handwerker übergeben, der sich um die Ausführung z.B. einer Zeichnung auf einer Wand kümmerte.
Programme, die wir heute schreiben, suchen nicht den Handwerker, sie sind Interface, Dienstleistung, vielleicht sogar Vergnügen. In jedem Falle machen sich heute die Programmierenden mehr Gedanken um diejenigen, die diese Programme ausführen. So ist “software art” schlussendlich ein Ereignis zwischen Programmierer und Anwender.

Die Installation Fernfühler findet sich – ohne Absicht – nahe bei der Ästhetik Sol Lewitts “Serial Project #1” oder “Serial Project ABCD” wieder. Programmierung braucht auch heute noch streng formale Systeme, um funktionieren zu können. Dinge müssen vergleichbar sein, um dem Computer zu erlauben, Vergleiche, Unterscheidungen und Entscheidungen treffen zu können. Da die Welt des Computers noch viel viel kleiner ist als die unsere, muss man dem Computer eine vereinfachte Wirklichkeit anbieten. Sonst versteht er sie nicht.

Die Benutzung der Besucher und Passanten wird das ausgangs geordnete Erscheinungsbild der “Fernfühler” aufbrechen. Dabei können die Besucher die Objekte selbst bewegen und Lehnen ausklappen. Ihre Position können sie remote auch über eine zentrale Steuerung (mittels Touchscreen) nach eigenem Gutdünken ändern und – einem deus ex machina gleich – eingreifen; oder sie überlassen die Fernfühler sich selbst, und zwar ihrem “bottom up” – selbstordnenden, autonomen Organisationsprinzip.

Eine (nicht zu üppige) Anzahl von Fernfühlern besiedeln einen Platz.

Fernfühler sind intelligent. Es sind Möbel, die mit Rollen und einem Antrieb versehen sind. Sie können also sich eigenständig bewegen. Sie werden, sobald Menschen auf dem Platz auftauchen, sich in die Nähe der Menschen begeben, denn mit Mikrophonen horchen sie nach deren Stimmen.

Nun kann man Platz nehmen auf den Hockern, man kann Gruppen bilden oder alleine bleiben. Dadurch, dass Fernfühler vorangig dorthin gehen, wo Menschen sind, wird die Möblierung des Platzes der Struktur des Ortes entsprechen und sie verstärken. Nun könnte man sich also auf den Platz setzen und beobachten, wie die Sitze wandern, wie Menschen auf sie reagieren. Man könnte auch versuchen, mit Rufen die Sitze anzulocken. Ohne weitere Eingriffe lernen die Sitze ihren Aufenthaltsort von den Menschen auf dem Platz.

Wem es zu langweilig wird, dem automatischen Treiben der Hocker zuzuschauen, der kann auf einem in einen Tisch eingelassenen Touchscreen spielen. Auf dem Bildschirm sieht man eine Netzstruktur mit Punkten an jedem Knoten. Jeder Fernfühler auf dem Platz stellt ein Knoten dieses Netzes dar. Das Netz verbindet alle Fernfühler und legt sich gleichzeitig wie eine Haut über den Platz. Nun wird es verschiedene Möglichkeiten geben, über das Verändern der Grafik das Verhalten der Fernfühler auf dem Platz zu bestimmen.

Sinn der Installation ist es, den öffentlichen Raum für (junge) Menschen attraktiver zu machen. Mit dem Angebot der vernetzten Sitzgelegenheiten erleben sie den Platz als eine variable Stätte jenseits stabiler Architektur. Zudem können sie sich selbst als Regisseur am Touchscreen versuchen, indem sie über die Raumverteilung der Möbel das Passantenverhalten beeinflussen können.

Spielplatz als mögliche Testumgebung:
fernfuehler
top

Hocker

Die Hocker bewegen sich auf Rollen, wenn man sich auf sie setzt, stehen sie auf ihrem Rahmen, der sich federnd auf den Boden aufsetzt.

Jeder Hocker ist gleichzeitig Knoten in einem virtuellen Netz, das alle Hocker verbindet. Die Knoten des Netzes sind “Neuronen”, sie lernen von Signalen, die die Hocker sozusagen empfangen. Hier sind die Geräusche und die Benutzung (Sitzen) der Hocker die Signale, die das neuronale Netz füttert. Leuchtdioden im Inneren der Hocker zeigen den Erregungszustand des Hockers im neuronalen Netz an (farbiges oder weisses Licht).

montage4

led_quer

Jeder Hocker hat einen Controller, an welchen ein Microphon und ein Drucksensor angebunden ist. Der Drucksensor vermeldet, ob jemand auf dem Hocker sitzt, das Microphon nimmt Umgebungsgeräusche, gefiltert auf menschliche Stimmen wahr. Melden diese Sensoren Aktivität, so “lernt” der Hocker diese Position als “positiv”. Das Netzwerk (eine emergente Selbst-Organisierenden Merkmalskarte, “ESOM”) seinerseits verbindet alle Hocker und somit alle Aktivitäten des Platzes miteinander. Dafür hat jeder Controller ein Funkmodul, mit welchem es seinen Zustand an andere Hocker schicken kann. Jeder Hocker, der sehr aktiv ist, zieht andere Hocker in seine Nähe. So herrscht eine stete Bewegung auf dem Platz mit der Tendenz der Verdichtung an Orten, die von Besuchern bevorzugt werden.

Prototyp eines Fahrgestells aus Akkuschraubern mit drei Rädern und LED’s zur Anzeige der Funktion im neuronalen Netz:
mitled_f

Die gewählte Form des neuronalen Netzes (Kohonenkarte) hat die Tendenz, sich an Stellen hoher Aktivität zu verdichten. Durch eine Art “Spiel” wird innerhalb der “SOM” eine räumlich zirkulierende Aktivität erzeugt, die die Energien in einem abgeschlossenen Raum (hier der öffentliche Platz) verteilt.
top

Das Spiel

Betritt ein Besucher den Ausstellungsbereich, so wird er benachrichtigt, dass er sich im
Einzugsbereich der Fernfühler befindet und eine Software zum Download bereit steht.
Über diese Software kann sich der Besucher mit dem Spiel verbinden und bekommt ein
Bild auf den PDA, welches den Ort der Fernfühler repräsentiert und ermöglicht, sie mit
Impulsen zu stimulieren.
Man kann über das Berühren der Bildschirmfläche die Hockerlandschaft in mehrfacher
Weise beeinflussen:

  1. Man stimuliert das neuronale Netzes durch Berühren der Knoten. Hierüber erlernen die Spieler das Funktionieren von selbstlernenden Systemen (sie regeln langsam nach, reagieren nicht sofort, haben Nachbarschaftsregeln). Sie erleben sich selbst, sitzend auf den Hockern, als Teil einen Netzwerkes.
  2. Man kann Hocker direkt plazieren, indem man Knoten des Netzes (virtuell) herausnimmt und woanders hinsetzt. Dadurch bricht die Struktur des Netzes auf und bedingt ein Nachregeln, wobei deutlich wird, daß Eingriffe von aussen nur temporäre „Störungen“ sind und langfristig die Ortsstruktur und die Gewohnheiten der Passanten die Oberhand „gewinnen“.
  3. Man kann das System in seinen Ursprungszustand zurückversetzen (reset) und bringt die Knoten/Hocker an ihre ursprüngliche Position zurück. Die Hocker bewegen sich dann so lange, bis sie gleichmässig über den Platz verteilt sind

prototyp

Variantionen der Raumordnung:
prog_fern06
logik

Autoren:

Ursula Damm und Matthias Weber (Dipl. Informatiker)

Links: