Seit den 90er Jahren haben sich zwischen den Künstler und sein Publikum jede Menge Apparate und Apparaturen geschoben. Kommunikation geschieht geplant, kontrolliert, reduziert, erweitert – kurz: posthuman. Dabei wird in Kauf genommen, dass jedes Device bereits die Aufmerksamkeit des Performers vom eigenen Körper ablenkt auf technische Artefakte.
In einigen Experimenten wird gezeigt, was passiert, wenn der Körper als ultimative Instanz der Bewertung seinen Platz zurück erhält und die natürlichen Sinne von Mensch und anderen Lebewesen ins Zentrum der Betrachtung gerückt werden.
Das Video wurde uraufgeführt zur Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaften, Leuphana Universität Lüneburg
Die Installation Transits verwendet statische Videoaufnahmen des Aeschenplatz in Basel, um Spuren von Passanten auf einem städtischen Verkehrsknotenpunkt aufzuzeichnen und in ihren Charakteristiken sichtbar zu machen. Eine speziell neu entwickelte Software (Autor: Martin Schneider) begreift das gesamte Videobild als Neuronales Netz. Jeder Pixel des Videobildes wird gespeichert und in der Folge mittels spezieller Algorithmen „erinnert“ oder verarbeitet. Einerseits wollten wir, dass lang verweilende Elemente sich ins Bild einschreiben, zum anderen aber hat diese Bildverarbeitung auch eine eigene Dynamik: Farben ziehen sich an und Bewegungen schieben Pixel in die erkannte Richtung. Das Bildergebnis schwankt zwischen Beschreibung von ortsspezifischen Ereignissen und der Eigendynamik der Bildverarbeitung, wie sie unserem Gehirn zugeschrieben wird, hier vorweggenommen von einer Software.
Für eine ausführliche Beschreibung der Algorithmen und ein neu entworfenes Interface zur Steuerung der Bildwahrnehmung schauen Sie bitte hier.
Transits wurde produziert für die Ausstellung sensing place des Hauses für Elektronische Kunst Basel und wurde in die Sammlung des Museums aufgenommen.
Konzept der Installation: Ursula Damm Vorarbeiten: Matthias Weber Software: Martin Schneider Sound: Maximilian Netter
Luciferin sorgt bei Glühwürmchen für ein Licht, das in seiner Intensität und seinem Nutzungsgrad jeder technischen Leuchtquelle überlegen ist. Das Produkt möchte das Werben der Glühwürmchen um einen Partner als Vorbild nehmen für die Werbeträger in unseren Städten. Leuchtreklame wird anstatt elektronisch gesteuert, von Mücken geflogen, die mit einem Leuchtgen ausgestatteten werden und ein spezielles Flugtraining erhalten haben. Die Instalaltion „the outline of paradise“ entwickelt aus diesem Versprechen eine skulpturale, interaktiven Soundinstalllation, die schrittweise ermöglicht, Zuckmücken mit Sound zu trainiere und anstatt in kugeligen Schwärmen – in Buchstabenformation zu fliegen. In einem weiteren Schritt sollen die Implikationen und Folgen der genetischen Modifikation von Chironomus riparius mit einem Leuchtgen experimentell erforscht und dokumentiert werden. The outline of pradise thematisiert Versprechen und Folgen von Hochtechnologie am Beispiel eines fiktiven Produktes. Die Installation konjugiert Erfolge und Scheitern der einzelnen Schritte der Herstellung und legt dadurch Konstruktionen und Narrative von wissenschaftlichen Methoden offen.
„Sustainable Luminosity“ möchte eine Beleuchtungsmethode für die Stadt schaffen, die nachhaltig und natürlich ist. Dazu greife ich auf eine natürliche Lichtquelle zu, die die Natur hervorgebracht hat: einige Tiere, die im Dunkeln leben, haben ihr eigenes Lichtorgan ausgebildet. In der Tiefsee ermöglicht es die Orientierung – in der Nacht hilft es einem Glühwürmchen beim Werben um einen Partner. „Sustainable Luminosity“ möchte diese Anregung der Natur aufnehmen und sich diese Leuchtfähigkeit zunutze machen. Das Produkt schlägt vor, das Werben der Glühwürmchen um einen Partner als Vorbild für die Werbeträger in den Städten zu nehmen. Leuchtreklame wird anstatt elektronisch gesteuert, von Mücken geflogen, die mit einem Leuchtgen ausgestatteten sind und ein spezielles Flugtraining erhalten haben.
Wie sähen unsere Städte aus, wenn die Werbebotschaften der Unternehmen nicht mit Leuchtstoffröhren oder LED‘s, sondern direkt von leuchtenden Mücken produziert würden? Wäre diese natürliche Lichtproduktion nicht auch sinnlich viel ansprechender als die technoide Ästhetik herkömmlicher Werbung? Das Projekt thematisiert die Ästhetik der Alltagskultur, wie sie sich durch ihre Technisierung entwickelt hat. Es setzt der Technologie eine naturnahe, sinnliche Ästhetik entgegen, welche natürlich und nachhaltig sein möchte.
Das Projekt
erfährt seine Umsetzung in skulpturalen Installationen, die jeweils Teilschritte einer Verwirklichung des spekulativen Produkts darstellen. In einzelnen Etappen wird sowohl die Realisierbarkeit des Produkts überprüft als auch sein Impakt auf Organismen, Ökologie und Kultur. Die Installation benötigt für ihre Verfahren eine temporäre Abgeschlossenheit von der Umwelt und inszeniert also ein kleines „Paradies“, einen Ort, der „jenseits des Walles“ – also jenseits der Wirklichkeit und in den abgeschlossenen Welten der Labore – wo sie Ihre Schönheit zu entwickeln sucht. Welche Interaktionen stellen sich ein, wenn die Produkte der synthetischen Biologie zurückkommen in den Alltag? Dieser Frage geht das Projekt nach und inszeniert schrittweise die Konfrontation eines spekulativen Produkts der synthetischen Biologie mit unserer gewohnten Umgebung.
Vorarbeiten
Mit super-cell.org entstand 2010 der erste online-supermarkt der synthetischen Biologie. Er wurde geschaffen von meinen Studenten als spekulatives Designprojekt innerhalb des iGEM-competition, ein studentischer Wettbewerbs am MIT in Boston. Das Team war eine Kooperation von Studierenden von Prof. Roland Eils, Bioquant/Ruprecht-Karls-University Heidelberg und Mitarbeitern und Studierenden meines Lehrstuhls an der Bauhaus Universität Weimar (siehe link unten). Im Rahmen von super-cell entwickelte ich das Produkt „sustaibnable luminosity“ als Vorbild für die danach entstandenen Produkte meiner Studierenden. Heute möchte ich – anders als meine Studenten – als Künstlerin meine Werke nicht nur virtuell erfahren – deshalb habe ich nun begonnen, Mücken, deren Larven mir vom Senckenberg-Institut zur Verfügung gestellt werden, zu züchten, um in einer Soundfeedbackinstallation sie zu trainieren, so dass ihre Schwärme in Formationen fliegen. Die Installation soll an den materiellen und installativen Gegebenheiten formal untersuchen, welche Interaktionen im Alltag entstehen, wenn Phantasien wirklich werden. http://www.uni-weimar.de/medien/wiki/GMU:Synthetic_Biology
die Installationskonzeption In einer soundisolierten Box werden Mücken in einem Aquarium gezüchtet und und überwacht. Im Sand und Wasser schwimmen Mückeneier und -Larven. Sie werden belüftet und mit reichlich künstlichem Licht versorgt. Das Aquarium ist überspannt von Mückengaze, damit die Mücken, wenn sie schlüpfen, nicht entkommen können. Dieser Käfig ist der Ort, wo die Mücken schwärmen. Die Wahl der Mücken (Chironomus Riparius) ermöglicht die Zucht in Gefangenschaft, and die sich dieser Laborstamm mittlerweile angepasst hat.
Wie können Mücken trainiert werden? Wie kann man das Verhalten von Mücken beeinflussen? Wie kann man Zuckmücken Buchstaben beibringen? Wie kann man sie das Alphabet lehren? Um sich für den Paarungsakt zu finden, orientieren sich Mücken an den Frequenzen der Flügenschläge des anderen Geschlechts.
Diese Eigenschaft machen wir uns zu Nutze, um Mücken in ihrem Schwarmverhalten zu beeinflussen. Das empfindliche „Reizfenster“ der Chironomiden liegt bei Tonfrequenzen ± 50 Hz ihrer eigenen Flügelschlags. Ein vereinfachtes LED-Schrift Alphabet ist die erste Etappe im Lernprozess der Mücken. Im Aquarium hängt ein Microphon und eine Matrix mit Lautsprechern, welche dazu dient, die Mücken mit Flügelschlagsound und wahlweise komplexeren Klängen zu beschallen und ihr Verhalten durch die simulierte Anwesenheit von Artgenossen kennenzulernen und zu steuern.
Der Treibhauskonverter ist ein Gerät für Algen, Wasserflöhe und Menschen.
Wasser aus einem Springbrunnen, angereichert mit atmosphärischen Gasen, insbesondere Kohlendioxid, wird von unten über eine Luftzufuhr in ein Aquarium gepumpt.
Damit wird eine Algenkultur gefüttert, die unter dem Einfluss von Licht aus dem Kohlendioxid Biomasse und Sauerstoff produziert.
Das Licht wird im Aquarium als das Wort „beloved“ in blauer Farbe wahrgenommen und besteht aus einzelnen LEDs, die individuell gesteuert werden können.
„Beloved“ ist eine Anspielung auf die Endosymbiose-Theorien von Lynn Margulis, der zufolge höheres Leben aus symbiotischen Beziehungen zwischen verschiedenen Arten von Bakterien entstand.
Dann wird auch Wasser aus dem Springbrunnen zugegeben, so dass durch den erhöhten Kohlendioxidgehalt das Pflanzenwachstum angeregt wird.
Mit der Zeit wachsen und wachsen die Algen. Sie besiedeln auch das aus LEDs gebildete Wort im Wasser und verringern dessen Lesbarkeit.
Bei übermäßigem Algenwachstum wird zwar viel Kohlendioxid abgebaut, aber das ökologische Gleichgewicht droht zu kippen, wenn die Wasserflöhe die Algen nicht durch kräftigen Verzehr entsorgen. Zum Ausgleich wird dann das Lichtangebot reduziert, denn Wasserflöhe meiden das gelbe Tageslicht und erkennen im blauen Licht das tiefe Wasser, das sie vor ihren Feinden schützt.
The Der Status der Anzeige des Wortes „beloved“ dient dann als Gradmesser für dieses kleine Ökosystem bzw. für seine Beziehung zur größeren Biosphäre, die außerhalb des Systems existiert.
Wenn das Wort klar zu lesen ist, mit vielen blauen Lichtpunkten, dann ist das System im Gleichgewicht. Störungen im Ökosystem äußern sich darin, dass das Wort immer schwerer zu lesen ist.
To Zur Bedienung des Treibhaus Konverters befindet sich neben dem Aquarium ein Kasten mit einer Pumpe, mit der die Besucher den Austausch von Wasser und Gas über einen Hebel steuern können. Ein LCD-Display zeigt den Sauerstoffgehalt des Wassers außerhalb und innerhalb des Aquariums an. Der Hebel erweckt die Illusion, die Kontrolle zu haben, und ist ein Zugeständnis an den Wunsch, die Natur mit Hilfe der Technik kontrollieren zu können, die sich aus einem Zustand des Gleichgewichts ergibt.
Installation im „Springhornhof“ als Bestandteil der Ausstellung „Landscape 2.0“ im Jahr 2009
Die Videoinstallation „598“ besteht aus einer hochauflösenden Videoinstallation, digital bearbeitetem Originalto und fünf Matten aus unbehandelter Schafwolle (42′ Videostream, der von einer speziell entwickelten Software gewonnen wird).
„598“ zeigt eine primitive Heidelandschaft, bearbeitet durch eine Computersoftware, die ohne unser Wissen oder unsere Interpretationsfähigkeit arbeitet. Wie vor unserem geistigen Auge baut sich eine Art Landschaft des wahrgenommenen Bildes auf. Die Schafe orientieren sich in ihren Bewegungen nicht nur an der Gruppe, sondern auch an dem unter ihnen befindlichen Nahrungsangebot. Die Bewegungen der einzelnen Tiere, aber auch der Herde als Ganzes, geben also Auskunft über die Beschaffenheit der Landschaft. Das Bild ist an sich schon eine interpretierende Vision des Bodens unter ihren Füßen, der im Laufe der Jahrhunderte auf die gleiche Weise als Weide genutzt wurde.
Die Form der Lüneburger Heide zeigt bereits die Auswirkungen der weidenden Schafe. Ihr Verzehr von Gras und jungen Trieben schützt die Heide vor der Aufforstung und schafft Lichtungen und offene Grünflächen, also eine Heide. Das Auftreten von frei beweideten Flächen hat im Laufe der Jahrhunderte eine Landschaft entstehen lassen, deren Form sich aus dieser Symbiose ergibt. Man kann aber auch andere Formen der Zusammenarbeit erkennen, und die Schafe, die keinen eigenen Willen haben, sind ein lohnendes Beispiel für die Untersuchung von Verhaltensstrategien, die über den Egoismus hinausgehen.
Für uns Menschen reicht es nicht mehr aus, nur zu beobachten und zu lernen, zu verstehen. Im Computer haben wir ein Werkzeug entwickelt, das weidende Schafe und eine beruhigende Landschaft mit Hilfe einer lernfähigen Struktur analysiert und kategorisiert. Diese Software lernt von der Landschaft und von den 598 Schafen – aufgenommen mit einer Videokamera, die auf einem Kran montiert ist, als wären wir Menschen, die aus den Wolken herunterschauen, allwissend.
Es entsteht eine neue, künstliche Landschaft, die es erlaubt, die Eigenschaften der beobachteten Dinge wahrzunehmen. Durch die Bewegung der Schafe über die Heide sind diese Eigenschaften zwar zu erkennen, aber als Einzelbilder sind sie nicht zu sehen.
Die Lüneburger Heide zeigt in ihrer Gestalt bereits die Auswirkungen der Schafe. Ihr Fressen von Gras und Schößlingen bewahrt die Heide vor der „Verwaldung“, schafft Lichtungen und Grünflächen, eben eine „Heide“. Das entstehen von freigefressenen Terrains hat so über die Jahrhunderte eine Landschaft entstehen lassen, die ihre Gestalt aus dieser Symbiose herleitet. Aber nicht nur dieses Zusammenspiel ist erkennbar, die willenlosen Schafe sind ein dankbares Anschauungsbeispiel, um kollektive Handlungstrategien jenseits von Egosimen zu studieren.
Nun reicht es uns Menschen ja nicht, einfach hinzuschauen und verstehen zu lernen. So haben wir im Rechner ein Werkzeug entworfen, die weidenden Schafe und die ruhende Landschaft durch eine lernfähige Struktur zu analysieren und kategorisieren. Diese Software lernt von der Landschaft und von 598 Schafen – aufgenommen von einer Videokamera auf einem Kran, so als wären wir Menschen allwissend aus einer Wolke schauend.
Es entsteht eine neue, künstliche Landschaft, die es ermöglicht, Eigenschaften des Gesehenen wahrzunehmen, die aufgrund der Bewegungen der Schafe durch die Heide erkennbar werden, aber im Einzelbild nicht offensichtlich sind.
zur Software: Die bishergie Software berechnet Differenzbilder vom aktuellen Bild eines Videos zu einem Referenzbild, um so Bewegungen fest zu stellen. Sie enthält weiterhin eine Art neuronales Netz, dessen Neuronen sich einzeln an die Differenzwerte jedes einzelnen Bildpunktes anpassen. Jeder Bildpunkt entspricht einem Neuron. Diese Software soll weiter entwickelt werden, so dass jedes Neuron nicht nur einzeln für sich den ihm zugewiesenen Bildpunkt lernt. Es sollen zusätzlich die Nachbarschaftsbeziehungen sowohl der Bildpunkte als auch der Neuronen mit einfließen. Dadurch entsteht ein selbst organisierendes System, Neuronen, die schon bestimmte Differenzwerte gelernt haben, fühlen sich zu ähnlichen Werten stärker angezogen. Sie lernen diese stärker mit. Somit werden sich Bereiche innerhalb des neuronalen Netzes ausbilden, die einerseits ähnlichen Differenzwerten entsprechen andererseits aber auch immer noch an den Ort der jeweiligen Bildpunkte gebunden sind. August 2009 Programmierung: Matthias Weber, Sebastian Stang Sound: Maximilian Netter, Sebastian Stang
Kunstsammlung NRW K20, Düsseldorf exhibition at the fountain wall 9.9.-9.10. 2005
Die ‚Zeitraum‘-Installation ist die jüngste „inoutside“-Installation in der Reihe der Video-Tracking-Installationen für den öffentlichen Raum. Man nimmt eine virtuelle Skulptur wahr, die als Raumhülle entsteht und wieder verschwindet. Diese sich ständig verändernde Skulptur wird durch das Geschehen auf dem Grabbeplatz gesteuert. Wie eine natürlich gewachsene Architektur ist diese Form in die Konturen der unmittelbaren Umgebung des aktuellen Standortes des Betrachters eingebettet. Die Positionen der Menschen auf dem Grabbeplatz sowie die Position des Betrachters des Bildes sind mit roten Kreuzen markiert. Verbindungslinien weisen von den markierten Personen ungefähr auf die Stelle der Raumhülle, an der die Personen die generierte Form beeinflussen. Die Installation besteht aus nächtlichen Projektionen auf die Brunnenwand in der Passage von K20. Auf dem Dach der Kunstsammlung sind zwei Infrarotstrahler und eine Infrarotkamera installiert. Die Strahler gleichen das fehlende Tageslicht aus, so dass die Kamera die Bewegungen auf dem Gelände aufnehmen kann. Das regelmäßige Licht ist eine wichtige Voraussetzung, um die Bewegungen der Menschen ableiten zu können. Dies geschieht durch ein Video-Tracking-Programm. Durch den Vergleich des aktuellen Videobildes mit einem zuvor aufgenommenen Bild des leeren Geländes wird ermittelt, wo auf dem Gelände die Bewegung stattfindet. Die Ergebnisse werden dann nach „Blobs“ sortiert. „Blob“ steht für „Binary Large Object“ und bezeichnet ein Feld mit unstrukturierten Koordinaten, das sich gleichmäßig bewegt. Diese animierten Datenfelder werden an ein Grafik- und Soundprogramm weitergegeben, das aus den abstrahierten Spuren die virtuelle Skulptur errechnet. In diesem werden die Bewegungsspuren interpretiert. Wie in früheren Installationen wie „memory space“ (2002), „trace pattern II“ (1998) oder „inoutside I“ (1998) und „inoutside II“ (1999) ist das gelieferte Videobild anhand einer Videotextur sichtbar, so dass die Menschen, die dieses Bild sehen, sich in dem virtuellen Bild wiedererkennen können. So wird deutlich, wie die virtuellen Formen, die Wolken und Pfeile berechnet werden.
Installation
Konzept
Die Installation behandelt architektonische und städtebauliches Planen. Es soll ein neuer Zugang zu Architektur ausprobiert werden, der darauf abzielt, das Verhalten der Menschen in Architektur selbst zu beobachten. Ziel ist es, die Stadt bzw. die Architektur als einen dynamischen Organismus darzustellen. Stadt und Menschen als etwas Kollektives zu zeigen, etwas, das sich in ständiger Veränderung befindet, ist das, was die Installation vermitteln möchte. top
Interface/Videoüberwachung
Das System, wie wir es in den sechs „inoutside“-Installationen eingesetzt haben, erlaubt es nicht, den Menschen in seiner Individualität zu erfassen. Es geht nicht darum, per Überwachungssystem zu erkennen, was den einzelnen Menschen ausmacht (das können wir Menschen immer noch besser als Maschinen), sondern darum, die ortsspezifische Qualität wahrzunehmen und an Menschen und menschlichem Verhalten zu testen. Es geht um die Erkennung von Verhaltensmustern, aber nicht um eine Beschreibung des Individuums. Vielmehr sollte der Ort selbst individualisiert werden, um seinen Charakter zu ermitteln. top
Datenverarbeitung
Bei der Aufzeichnung von Spuren ist es so, dass die in der Installation vorgenommenen Berechnungen darauf abzielen, den Ort zu charakterisieren, wobei das Sammeln der verschiedenen Einzelspuren wesentlich wird. Die frühen Installationen wie „trace pattern II“ (1998) sind offensichtlich auf die Interaktion der Menschen untereinander ausgerichtet. Das Verhalten der Menschen wird aufgezeichnet, verstärkt und interpretiert: Gehen sie nahe beieinander? Gehen sie voneinander weg? Gibt es „Tracks“ – mehrere Personen, die im Gleichschritt gehen? Diese Beobachtungen werden Teil der Interpretation. In der aktuellen Installation in K20 wird der Raum in Form von einem oder mehreren Körpern dargestellt. Diese Körper haben Eingänge und Ausgänge, Öffnungen und Verschlüsse, sie werden aus kleinen Einheiten gebündelt oder verschmelzen zu einem großen Ganzen oder teilen sich. Sie schwellen an oder bilden Löcher, die sich vergrößern, bis sich die Körper auflösen. All diese räumlichen Elemente werden durch das Verhalten der Menschen bestimmt. Wir kartieren auch die Spuren der Besucher des Ortes entsprechend ihrer unterschiedlichen Gehgeschwindigkeit und ihrer Häufigkeit der Anwesenheit vor Ort auf eine mathematische Form – die Isofläche, die sich je nach Verhalten verändert.
Das neuronale Netz, hier die Kohonen-Karte, lernt durch Selbstorganisation. Dies ist eine Lernmethode, die auf den Nachbarschaftsbeziehungen der Neuronen untereinander beruht. Es wird ein Netz konstruiert, das das abbildet, was sich auf der Seite befindet. Darüber hinaus wird die klassische SOM (self-organizing map) modifiziert, um das Problem zu lösen, das entsteht, wenn der überwachte Raum ein begrenztes Gebiet ist. Denn am Rand gelten andere Berechnungsbedingungen als in der Mitte, weil der Zustand eines Standortes auch in seiner Nachbarschaft verankert ist. In der Simulation physikalischer Prozesse definiert man den Überwachungsraum einfach als Torus oder Kugel, wobei das, was z.B. am rechten Bildrand verschwindet, am linken wieder auftaucht. Für ein reales Gelände macht das aber keinen Sinn, weshalb wir das Verfahren modifiziert haben: In den Regionen mit zu großer Impulsdichte lassen wir die Neuronen in eine zweite Ebene hinabsteigen, die die Neuronen auf die nächstgelegenen neuronenlosen Stellen verteilt. Dadurch haben wir eine kompakte zyklische Energieauswertung geschaffen, die verhindert, dass nur ein Cluster des SOMs in der Mitte des Raumes verbleibt (siehe Grafik). Das wäre nichts anderes als eine zu hohe Informationsdichte, die keinerlei Informationen liefern könnte (fast ein schwarzes „Datenloch“). Für mich als Künstlerin ist die Anwendung von neuronalen Netzen sehr spannend, weil sie von mir verlangen, dass ich meine künstlerischen und visuellen Wünsche zugunsten von Prozessen zurückhalte, die mit Hilfe dieses Kameraauges geschehen – in Wirklichkeit nicht durch die Kamera, sondern durch die Menschen, die im Fokus der Kamera stehen, also durch das Bild des Ortes. Da der computerinterne Datenverarbeitungsapparat den menschlichen Wahrnehmungsapparat imitiert, verlangt er von mir, dass ich mich mit den Grenzen der Wahrnehmung und den Möglichkeiten und Unmöglichkeiten der Projektion von Wissen beschäftige.
Das Video
Die Isosurface
Wie bereits erwähnt, wird der Grabbeplatz durch eine Videotextur in einem virtuellen Bild wiedergegeben. Er markiert den vom Tracking-Programm erfassten Bereich, über den die Berechnungen einen abstrakten Raum erzeugen. Die Knoten der SOM bilden in diesem Raum Trajektorien, die von Impulsen genährt werden, die sich auf Geschwindigkeit, Richtung und Aufenthaltsdauer der Passanten beziehen. So wird die Ebene der Ebenenverfolgung um eine weitere Dimension erweitert. Um die Beziehungen der Knoten nicht nur als Punkte im Raum, sondern auch in Relation zueinander zu visualisieren, lassen wir in der Umgebung jedes einzelnen Knotens eine gedachte potentielle Energiefunktion herrschen. Diese Funktion wird als eine Fläche im Raum dargestellt. Diese folgt dem Weg eines jeden Knotens und passt ihre Form an seine aktuelle Rolle im SOM an. Solche Flächen werden Isosurfaces genannt. Sie werden verwendet, um die Homogenität von Energiezuständen (hier: potentielle Energiezustände) innerhalb eines Kontinuums darzustellen. Alle Punkte dieser Fläche stellen einen äquivoken Zustand dar. Die potentiellen Energiefunktionen – eine für jeden Knoten – überlagern oder vermeiden einander, verstärken oder heben sich gegenseitig auf. Dieses Ereignis visualisiert Oberflächen, die, vergleichbar mit einer Haut, ineinander verschmelzen, abtropfen oder sich in unendlich kleinen Einheiten verlieren. In der arithmetischen Summe aller Einzelpotentiale liegt der Schlüssel zu diesen Flächen. Es werden alle Punkte im Raum bestimmt, deren potentielle Energiefunktion einen bestimmten (von uns bestimmten) Zahlenwert erreicht. Die Gesamtheit dieser unzähligen Punkte (und damit die virtuelle Skulpturenform) erscheint als glatte oder zerklüftete, poröse oder kompakte Form, deren sich ständig bewegende Oberfläche eine neue Sichtweise auf die Entwicklung der SOM bietet. In Bezug auf den Grabbeplatz repräsentiert die SOM die zeitlich-räumliche Verzerrung des Ortes, wenn er nicht als kontinuierliche Raumform gesehen wird, sondern als Summe einzelner „Weltenlinien“ der Passanten, also der Wege der einzelnen Menschen, die sich hier zufällig kreuzen. Die SOM löst auch die Zeit auf, weil sich Wege treffen, die zeitlich versetzt waren. So ist die SOM eine Erinnerung an persönliche Zeiten, die dem Grabbeplatz seine individuelle Gestalt geben. Die ISO-Flächen haben die Funktion, die viel genutzten und begangenen von den wenig genutzten Flächen zu unterscheiden. Wülste markieren die häufige Anwesenheit von Menschen, Löcher deren Abwesenheit. Die Dynamik der ISO-Flächen folgt der Dynamik der Anhäufung von Menschen, die, wenn sie z. B. eine bestimmte Dichte erreichen, nacheinander umfallen und sich auflösen, um eine zu große Dichte zu vermeiden.
Der Klang
Der Ton ist eine Art „Überwachung“, die auf die aktuelle Position der Menschen auf dem Gelände verweist und die diese Position in einen Langzeitorganismus einrechnet. Beides wird grafisch als Positionen in den Feldern dargestellt, was eine visuelle Gedächtnisform in einem virtuellen Bild ist. Auch der Sound bezieht sich auf die aktuelle Position; eine Veränderung der Position des Betrachters verändert folglich den Sound. Wenn man geht, ist auf dem Gelände etwas anderes zu hören als wenn man nicht da ist. Zum anderen vermittelt der Klang – und das ist die eigentliche Qualität des Geräusches – Informationen über das, was auf dem Gelände stattfindet. Und durch die akustische „Sprache“ soll er eine Kategorisierung vornehmen. Er wurde von Yunchul Kim entworfen und programmiert. top
Architectonischer Kontext
Die Architektur, wie wir sie kennen, kann den Bedürfnissen ihrer Nutzer nicht gerecht werden, denn sie besteht aus Immobilien, aus unbeweglichen, modernen, vielleicht 70 oder 100 Jahre alten Gebäuden. Ein flexibles Gebäude ist noch nicht denkbar. Aber die Lebensdauer von Gebäuden nimmt ab, wenn man sich die Ergebnisse von Konferenzen wie „shrinking cities“ anschaut, geht der Trend dahin, Häuser zu planen, die auf- und abbaubar sind, die übertragbar und flexibel in ihren Funktionen sind. Das ist nicht nur meine Forderung, sondern auch die der Stadtplaner. Mein Ansatz ist, wegzukommen von Gebäudeformen, die Statuten setzen, wie es früher die Bildhauer getan haben, sondern die als Körper gedacht sind, so wie ich mich erlebe, als Zeichen, das mir ästhetisch gefällt. Natürlich müssen sich die neu zu entwerfenden Gebäude funktional in einen Nutzungsplan einfügen. Aber diese Gebäude sollten während ihrer Nutzung ihre Umgebung beobachten, um festzustellen, ob sie ihren Zweck erfüllen. Es stellt sich die Frage, wie ein solches Konzept formuliert werden kann, wenn es nicht nur auf der Grundlage der Idee einer Person oder eines Expertengremiums entwickelt wird, sondern wenn es der Bewertung durch die Öffentlichkeit unterzogen wird. Die Behauptung, dass sich die Architektur mit der Einführung des Computers verändert hat, ist nicht neu, denn die Entwurfsmethoden haben sich mit Werkzeugen oder CAD-Programmen usw. geändert. Die „Blob-Architektur“ bezeichnet eine junge Architektur, die mehr entwirft als baut. Meistens entstehen biomorphe Gebäudeformen in 3D-Programmen. Formen werden z.B. durch die Beobachtung von Umweltfaktoren entwickelt, die sich manifestieren. Insofern könnte man die Installation am Grabbeplatz als einen Vertreter dieser Form der Architektur sehen. Das Ziel meiner Projekte ist es aber nicht, einfach eine andere Form von Gebäuden zu finden, die wiederum nur statische Denkmäler werden, sondern interaktive Strukturen zu erproben, um zu sehen, welche wahrnehmbaren Spuren sinnvolle Strukturen für Gebäude schaffen. „Blob-Architektur“ wird sich an der Sinnhaftigkeit der an den Blobs vorzunehmenden Datenexploration bewähren müssen. Diese Verarbeitungsmethoden implizieren ein Menschenbild, das möglicherweise die Grundlage der zukünftigen Architektur sein wird.
Im nächsten Projekt der „inoutside“-Serie wird die Rückkehr zum realen Raum angestrebt. Heute wäre eine Rückkehr zur statischen Form und zum Skulpturalen zu früh, weil wir mit der Auswertung der Interaktion noch nicht weit genug fortgeschritten sind, um zu wissen, was zu bauen ist, vor allem solange die Baumaterialien noch nicht flexibel sind. Auch sind komplexere Schnittstellen notwendig, die ein größeres Spektrum an wahrnehmbaren menschlichen Äußerungen auswerten können. Im Virtuellen ist man heute viel flexibler und weniger schädlich, solange man es dabei belässt, noch nicht zu bauen und die Ergebnisse im Visuellen und Akustischen durch Nutzer zu überprüfen. Man kann zur Gestaltung des realen Raumes übergehen, wenn die Architektur so wandelbar ist, wie es das interaktive System erfordert.
Aufgrund eines anonymen, bundesweit ausgeschriebenen Wettbewerbs wurde „Überflug“ und eine Klanginstallation von Rolf Julius zur Realisierung auf dem Campus der Brandenburgischen Universität Cottbus vorgeschlagen.
Das Kunstwerk
Für die Fachbereichsgärten auf dem Campus, links der Hauptachse, sollen Taubenschläge installiert werden. In der Mitte dieser Taubenschläge soll ein virtueller Brunnen angelegt werden, in welchem statt Wasser ein Video zu sehen ist. Dieser Brunnen ist räumliches und gedankliches Zentrum der Arbeit. In ihm werden die Flugbahnen der Tauben über längere Zeitabstände erfasst und sichtbar gemacht. Die Struktur dieser Bewegungsbahnen soll ein modellhaftes Bild des Zusammenlebens der Tiere aufzeigen und bietet Gelegenheit, unser Verhalten mit ihnen zu vergleichen.
Der Schlag
In Absprache mit einem im Cottbus ansässigen Taubenzüchterverband entwarf ich einen zweistöckigen Turm, der zur Brieftaubenzucht geeignet ist. Die Anwesenheit der Taubenzüchter soll universitäres Leben und Forschen mit den Erfahrungen volksnaher Traditionen verbinden. Im Gegensatz zur Stadttaube sind Zuchttauben hoch zivilisiert. Das ganze Bestreben des Züchters gilt der Gesundheit und Fitness seiner Tauben, mit dem Ziel, gute Flugergebnisse zu erreichen. Um die Tauben zu einer schnellen Heimkehr anzuregen, werden sie – jungvermählt- voneinander getrennt (Witwerschlag). Der Antrieb, schnell zum Weibchen zurückzukehren, lässt Tauben nicht nur tausende von Kilometern zielsicher fliegen, sondern führt mitunter zu lebensbedrohenden Erschöpfungszuständen. Der Umgang der Taubenzüchter mit diesen Eigenschaften spricht von langen Erfahrungen und kontrastiert das abstrakte Denken der Naturwissenschaften.Um Einblick in die Dynamik des Taubenschlags zu geben, sind diese zweiseitig verglast. Darüber hinaus sollen die Zucht- und Flugergebnisse der Tauben bei Wettflügen an einem schwarzen Brett öffentlich gemacht werden. Auf einer Landkarte seien die Flugbahnen der Wettflüge dargestellt.
Erster Entwurf für den Taubenschlag:
Inneneinrichtung des Schlags:
Der Brunnen
Der Brunnen besteht in einem recheckigen, aus Ziegelsteinen gemauerten Schacht, der ungefähr 4m tief im Erdreich versenkt ist. Dadurch ergibt sich die für eine Video- projektion notwendige Dunkelheit. Das Video zeigt den Himmel über den Taubenschlägen, wie er von einer vor Ort installierten, in den Himmel zeigenden Kamera aufgezeichnet wird. Es ist ein virtueller Wasserspiegel, also scheinbare Spiegelung des Himmels auf einer Wasseroberfläche.
Eine spezielle Computer-Software (bereits vorhanden) rechnet aus dem Bild die Positionen der Tauben und schreibt ihre Bahnen in Echtzeit ins Videobild ein. Über den Tag entsteht aus den Spuren der Tauben eine Linienzeichnung, die mit ihrer (chaotischen) Struktur die umgebende Architektur nach ihrer Ordnung (rechtwinklig) auf ihre Verträglichkeit mit der Geometrie der natürlichen Bewegung der Vögel hinterfragt. Die Vögel, die nicht durch Wege, Bänke oder Gebäude in Ihren Bewegungsrichtungen festgelegt werden, verweisen hier auf eine Freiheit jenseits der auf dem Gelände vorgegebenen Strukturen. Die Arbeit soll gleichzeitig uns anregen, unsere Planungen und Ordnungssysteme zu hinterfragen und – je nach Möglichkeit der Zusammenarbeit mit der Hochschule – ein Modell für Raumordnung aus durch die Beobachtung gewonnenen Daten vorschlagen. Was sich über den Taubenschlägen abspielt, berichtet nicht nur von zufälligen Flugbahnen, sondern auch von Schwarmverhalten und der Gruppendynamik der Taubenschläge. Bemerkenswert sei hier der Vergleich zwischen der fast mysteriösen Ordnung von Vogelschwärmen und den häufigen Kollisionen von Menschen in massenhaften Ansammlungen. Letztlich greift die Arbeit mit der Taube ein Symbol auf (Friedenstaube), das in zahlreichen älteren Wandarbeiten auf dem Campus aufzufinden ist. Während dort die Taube als Metapher verstanden wird, wird sie nun in ihrer konkreten Funktion Gegenstand der Betrachtung. top
Das Gelände der BTU stellt inszenierter Lebens- und Arbeitsraum von Studenten und Bediensteten dar. Das Microchip-Raster der Wegeführung und Gebäudeaufteilung spricht von sinnvoller Ordnung und Zweckgebundenheit. Der Gartenbereich bietet in dieser Landschaft Entspannung und auch den Fachbereichen Gelegenheit zur individuellen Gestaltung. Natur als Gegenstück, aber auch Gegenstand der Technik soll hier verstärkt erfahrbar gemacht werden. Den Pflanzen die Tiere hinzuzufügen ist dabei ein Gedanke. Während die Bäume die Verwurzelung in der Erde betonen, verbinden die Vögel mit dem Himmel. Es hätte auch die Möglichkeit bestanden, die Menschenbewegungen zu beobachten und in eine virtuelle Landschaft umzusetzten. Jedoch ist die Umgebung des Geländes so bestimmend, dass die Bewegungen nur als Reaktion auf Gebäude oder angelegte Attraktoren (Bänke) zu sehen wären. Die Tauben zu beobachten, bringt den Besuchern den Blick auf soziale Gruppenstrukturen, wobei Schwarmverhalten und Populationsverhalten ein in der Informatik hochaktuelles Thema aufgreifen (Bezug Microchip) und Ausgangspunkt für eine Problemstellung einer Zusammenarbeit sein könnte. So könnte aus den Spuren durch lernfähige Algorithmen eine Architektur erarbeitet werden, die das territoriale Verhalten der Vögel in Raumkonstrukte umsetzt. Diese Raumordnungssysteme könnten Anlass zu weiteren Planungen auf dem Campusgelände werden. (Die Software zur Verfolgung der Flugbahnen existiert bereits wie auch die Implementierung als graphische Oberfläche. Es wäre wünschenswert, eine Weiterarbeit an der Software im oben beschriebenen Sinne mit der BTU FB Mathematik oder Informatik vorzunehmen.)
Inoutsite I und II zeigen die Statistik der Raumnutzung.
Nach 1989 entstand aus früheren skulpturalen Arbeiten eine Serie von Zeichnungen geometrischer Muster, die als mathematische Beschreibungen des Raumes zu verstehen sind. Der Raum wurde in seinen proportionalen Rhythmen von endlichen und unendlichen Dimensionen und Rekursionen dekliniert. Die entstandenen Musterzeichnungen sind ein Formenkanon, der als Grundlage für eine großräumige Stadtplanung gedacht ist: Die Polymorphie der Muster ermöglicht es, einzelne Elemente in bereits vorhandene Proportionen einzufügen und aus dem bereits vorhandenen „Alten“ eine berechnete Beschreibung des „Neuen“ zu generieren. Das Ergebnis dieser Berechnungen war ein Set geometrischer Grundformen mit Fernwirkung, das die Grundlage für die erste interaktive Installation „trace pattern“ bildet. In dieser Installation werden Muster automatisch berechnet und mit der Bewegung von Menschen, die sich in einem bestimmten Raum bewegen, verknüpft, wobei die daraus resultierenden Proportionen untersucht werden können Für „inoutsite“ (siehe auch http://www.inoutsite.de) wurde eine Tracking-Software speziell für die Überwachung von öffentlichen Räumen entwickelt (Programmautoren: Thomas Kulessa und Matthias Weber). Diese Erfahrung mit der maschinellen Verarbeitung von Bewegungsspuren führte zu einer allmählichen Verlagerung des Arbeitsschwerpunktes – von der Konstruktion von Beschreibungsmodellen hin zur Beobachtung von Bewegungen. In der Installation des „inoutsite“-Projekts wurde die Häufigkeit der Besuche des überwachten Ortes analysiert und in Bild und Ton umgesetzt, die daraus resultierenden virtuellen dreidimensionalen Formen können als erste virtuelle Architektur betrachtet werden.
Die roten Pfeile zeigen in die Richtung des Gehens, die Linien sind die Spuren der Menschen im Raum. Die Höhe des Netzes, das wie ein virtuelles Dach über der Beobachtungsfläche schwebt, zeigt die Häufigkeit, mit welcher ein Ort begangen wird.Umso mehr Leute an einem Ort stehen, umso tiefer sinkt das Netz. Die Wolke in der Mitte zeigt dieselbe Information wie das Netz, differenziert nach Intensitätsgraden. Klänge fungieren als „Monitor“ der Besucherbewegung: tiefe Töne stehen für Randpositionen, hohe Töne für die Mitte des Raumes.
Sculpting the clouds (a Text by Katja Davar)
Ursula Damm navigates spaces. As long as I have known her this has been her main occupation in one form or another. I recall her gait at the Art Academy in Düsseldorf that I watched from a distance and even then it struck me that the person coming towards me was somehow navigating the space of that long, endless corridor in a different and definitely less earth-bound way than many. Looking at her artwork over the past years, the spatial aspect has always dominated in some form and her ability to turn what could almost be termed a scientific research project into something visually exciting is for me the core of the work. Assuming that Ursula Damm could just as easily have found her way into pure science, the respect that her work commands is one quite different to the subjectivity often associated with an artistic production. From her sculptural roots that moved into a virtual space, to dynamic architectural arenas and the visualisation of human movement – if one were to analyse the movement through the work as one that is physical, perhaps one could say that the camera perspective (angle) has constantly increased until, as in the most recent works, one has a bird’s eye view of her production. Ursula Damm’s interest in the interior and exterior, i.e. programming and interface, or re/search and re/sult, or even local and global leads me to believe that she is in a strange way attempting to leave a particular state of being in order to discover another. Could this be the age-old desire to fly? To view the world at an angle known only to birds and the wind? Increasingly the works have a real oddness about them, they defy categorisation, which naturally makes them troublesome, as the viewer has to weave an individual vocabulary in order to assess them. Ursula Damm embraces a multi-tiered approach not only through the utilisation of images formed partly through technology, but also through the usage of waste-products – possibly the stuff from which science is made – and lastly her passion for the interactive about which we have argued many a time! The complex reflection on an analogy between space, time, the human and flight all find expression in the work of Ursula Damm, perhaps the question is not when will the clouds be sculpted but from whom.